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Le jeu de dames

On distingue dans le jeu de dames diverses variantes, les principales étant le jeu à la française, dans lequel chaque joueur a 12 dames ou pions, et le jeu à la polonaise, où chaque joueur en a 20; ce dernier est le plus usité aujourd'hui.  Le jeu de dames se joue sur une petite table carrée appelée damier, divisée, selon l'espèce du jeu en 64 ou en 100 cases, alternativement noires et blanches. Les pions de chaque joueur sont de couleur différente; ils se groupent en face l'un de l'autre de chaque côté du damier, marchant l'un contre l'autre en suivant les lignes obliques du damier, et enlèvent l'adversaire dès qu'il laisse un vide derrière lui. Lorsqu'un pion, traversant sans accident tout le jeu, atteint l'une des dernières cases qui lui sont opposées, on dit qu'il est allé à dame, et on le double. La dame peut parcourir toutes les lignes du damier sans aller de case en case.

Outre le jeu ordinaire de dames à la polonaise, on avait imaginé autrefois certaines variantes qui sont presque toutes abandonnées aujourd'hui, sauf la partie de qui perd gagne. Ainsi, l'on donnait alternativement à chaque joueur, en commençant la partie, une dame contre deux ou trois pions, ou cinq dames et dix pions contre vingt pions, ou bien dix pions contre vingt avec le droit de jouer deux coups de suite, etc. Nous nous contenterons de dire, en ce qui concerne la partie de qui perd gagne, que, si l'on donne aux blancs vingt pions, aux noirs un seul pion, les blancs gagnent forcément la partie en amenant le noir à dame sur la case 50 et en le tenant emprisonné sur les cases 45 et 50 au moyen des quatre pions 34, 39, 40 et 44, ce qui leur permet d'arranger leur jeu comme ils veulent, de manière à faire prendre toutes leurs pièces.

Jeu polonais.
Le jeu polonais est né en France, où il a pris de grands développements et où il est à peu près le seul joué aujourd'hui. Il s'est étendu en Belgique, aux Pays-Bas, en Allemagne et en Angleterre. L'Angleterre et l'Amérique pratiquent surtout l'ancien jeu de dames à la française.

Ancien jeu français. 
Ce jeu se joue sur un damier de soixante-quatre cases, c.-à-d. sur un échiquier. Les règles sont analogues à celles du jeu à la polonaise, mais le pion ne peut jamais prendre qu'en avant; la dame ne fait pas de plus grands pas que le pion, mais elle peut aller en avant ou en arrière.

Jeu allemand. 
Ce jeu n'est autre que le jeu à la polonaise, joué sur un échiquier. Les règles sont à très peu près, les mêmes.

Jeu russe. 
C'est le jeu à la polonaise sur un échiquier. Si le perdant a des pièces enfermées, il paye une amende pour chacune d'elles.

Jeu espagnol. 
Jeu à la polonaise sur l'échiquier. Comme dans l'ancien jeu français, le Pion ne prend qu'en avant; mais la dame marche comme dans le jeu polonais.

Jeu italien.
Jeu à la polonaise sur l'échiquier. Une dame ne petit jamais être prise par un pion. 

Histoire du jeu de dames

Il est difficile de savoir quelle est l'origine du jeu de dames. Il est certain pourtant que les Anciens ont connu des jeux plus ou moins analogues. On voit sur les parois du pavillon de Ramsès II, à Medinet-Abou, un tableau qui représente le pharaon jouant à l'un de ces jeux avec une de ses femmes. Le diagrammisnos des Grecs et les latrunculi des Romains rentrent dans cette même catégorie. 

Le jeu de dames actuel ne paraît pas remonter au delà du XVIe siècle. Les ouvrages du Moyen âge tels que les livres d'Alphonse le Savant et de Nicolas de Nicolaï qui traitent de tous les jeux de table alors connus (échecs, marelles, trictrac, etc.) ne parlent pas des dames. Mais on trouve, au milieu du XVIe siècle, un traité espagnol du jeu de dames par Antonio Torquemada (1547). Le premier traité du jeu de dames paru en France est celui de Pierre Mallet (1668); il est relatif au jeu dit français. 

Le jeu de dames actuellement pratiqué (jeu à la polonaise) fit son apparition sous la Régence et ne tarda pas à supplanter complètement l'ancien jeu français. Les joueurs de dames se réunissaient alors dans un café qui a pris ensuite le nom de café Manoury. Manoury, qui était premier garçon dans ce café, devint lui-même le plus fort joueur de dames de son temps et publia en 1770 un traité très estimé et plusieurs fois réimprimé depuis. D'autres ouvrages parurent dans les années suivantes : Blonde, 1798; Lallement, 1801; Dufour, 1808; Everat, 1811, etc. Le traité le plus complet paru au XIXe siècle est celui de Balédent (Amiens, 1881-1886, 3 vol. in-8). On y trouve à peu près tous les coups de dames publiés jusqu'alorsi ainsi qu'une bibliographie et des extraits des principaux ouvrages parus dans les diverses langues. Dès cette époque, il existe un certain nombre de revues et journaux qui publient des problèmes de dames : le Monde illustré, le Gaulois, le Siècle, la Stratégie, le Soir, etc. D'autres tels que le Gil Blas, le Télégraphe, le Voltaire, etc., en ont donné pendant quelques années, mais avaient cessé avant 1900.

Le jeu de dames, en effet, bien que très cultivé, a toujours compté des amateurs moins nombreux et moins passionnés que le jeu des échecs qui lui est réputé supérieur par la variété et la profondeur des combinaisons. Cependant, nous devons mentionner l'opinion d'Edgar Poe qui, dans une page fort curieuse sur l'esprit d'analyse, déclare  :

« La haute puissance de la réflexion est bien plus activement et plus profitablement mise en jeu par le modeste jeu de dames que par toute la laborieuse complexité des échecs. Dans ce dernier où les pièces sont douées de mouvements divers et bizarres, la complexité est prise pour de la profondeur. Dans neuf cas sur dix, c'est le joueur le plus attentif qui gagne et non pas le plus habile. Dans les dames, au contraire, les probabilités d'inadvertance sont moindres et les avantages remportés par chacun des joueurs ne peuvent être remportés que par une perspicacité supérieure. »
Sans discuter autrement ces réflexions plus piquantes que justes, nous rappellerons que les joueurs d'échecs habiles saisissent assez bien tout le mécanisme du jeu pour jouer une ou plusieurs parties de mémoire comme l'ont fait Phildor, Kieseritzky, Morphy, etc. Il n'en est pas de même aux dames : Philidor, qui était très fort, essaya de jouer une partie de mémoire, mais vers le douzième coup, il brouilla les pions.

Le damier

Dans les paragraphes suivants, nous nous attacherons au jeu de dames à la polonaise qui est le seul pratiqué actuellement en France.

Le jeu de dames à la polonaise se joue sur une tablette carrée nommée damier et composée de cent cases alternativement blanches et noires.

Le damier se place entre les joueurs, de façon que chacun ait la grande diagonale à sa gauche.

Il n'y a que cinquante cases qui reçoivent les pions des joueurs; au début de la partie, chacun d'eux possède vingt pions, c.-à-d. vingt petits disques blancs ou noirs, qu'il place sur le damier en quatre rangées ou lignes horizontales. Il existe entre chaque camp deux lignes horizontales de cases vides sur lesquelles se font les premiers mouvements du jeu.

On a l'habitude en France, en Belgique et en Angleterre de placer les pions sur les cases blanches; l'usage contraire prévaut en Allemagne, en Hollande et en Russie. Cette différence n'a d'ailleurs aucune importance.

Diverses notations ont été proposées pour le jeu de dames; la meilleure et la plus répandue est celle de Manoury que reproduit la figure ci-dessous  :
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1 2 3 4 5
6 7 8 9 10
11 12 13 14 15
16 17 18 19 20
21 22 23 24 25
26 27 28 29 30
31 32 33 34 35
36 37 38 39 40
41 42 43 44 45
46 47 48 49 50

Pour indiquer un coup, on écrit le numéro de la case de départ et celui de la case d'arrivée de la pièce. 

La grande ligne ou ligne du milieu est la grande diagonale composée des dix cases blanches numérotées 5, 10, 14, 19, 23, 28, 32, 37, 41 et 46. 

Le trictrac est l'ensemble des cases 1 et 6 pour le premier joueur, 45 et 50 pour le second.

Les coulisses sont les rectangles de cases dont les sommets font partie des bandes. La somme des cases de la hauteur et de la base de chaque rectangle est toujours de onze.

Règles du jeu de dames

Voici les règles du jeu : 
1. Les deux joueurs jouent alternativement et commencent chacun à son tour; ils tirent au sort celui qui commencera la première partie, s'ils jouent au but; sinon, celui qui reçoit avantage commence à toutes les parties.

2. Le pion avance diagonalement à droite ou à gauche d'une case blanche sur une autre case blanche en ne faisant qu'un pas à la fois, à moins qu'il n'ait une ou plusieurs pièces à prendre auquel cas il fait deux, quatre, six pas et même plus. Il peut alors prendre en arrière. 

3. Tout pion touché doit être joué, mais tant qu'on ne l'a pas quitté on peut le jouer où l'en veut. Si l'on touche pour l'arranger une pièce mal casée, on doit dire avant de la toucher : « j'adoube ».

 4. Tout pion arrivé à la dernière ligne du jeu de l'adversaire reçoit le nom de dame; on le recouvre d'un autre pion de même couleur; mais il reste pion s'il ne s'y arrête pas. 

5. La dame marche en avant et en arrière; elle parcourt toute la ligne et peut changer diagonalement de direction tant qu'elle se trouve en ligne droite avec des pièces en prise. 

6. Un pion est en prise s'il se trouve isolé sur la ligne occupée sur une dame ennemie ou en ligne droite sans intermédiaire entre un pion ennemi et une case vide. 

7. S'il se trouve plusieurs pions ennemis entre chacun desquels il y ait une case vide, le joueur n'enlève pas le premier pion après l'avoir pris, mais continue de sauter par-dessus les suivants et se place sur la dernière case vide. C'est alors seulement qu'il enlève les pièces prises; sinon, il pourrait arriver qu'il prit plus de pièces qu'il n'est permis. 

8. La pièce qui prend peut passer plusieurs fois sur la même case vide; mais elle ne peut repasser sur un pion ou une dame qu'elle a déjà pris.

9. Si, ayant plusieurs pions à prendre on ne les enlève pas tous du damier, on ne peut reprendre ceux qui auraient dû être ôtés que si l'adversaire le permet et celui-ci est même en droit de souffler le pion qui a pris. 

10. Souffler, c'est enlever du damier la pièce qui n'a pas pris ce qu'elle devait prendre. On est libre de souffler ou de ne pas souffler. On peut également souffler ou forcer l'adversaire à prendre. Souffler n'est pas jouer, c. -à-d. que le joueur qui a soufflé a encore son coup à jouer.

11 . Le joueur qui, ayant le droit de souffler, a touché le pion qu'il a le droit de souffler, ne peut plus forcer l'adversaire à prendre; il est forcé de souffler.

12. Dans la prise, la valeur de la pièce ne compte pas; le plus grand nombre seul est obligatoire; on a le choix entre un pion et une dame; on doit prendre deux pions plutôt qu'une dame.

13. Si, par erreur, un joueur touche un autre pion que celui qu'il devait prendre, l'adversaire a le droit de souffler le pion qu'il avait à prendre et d'exiger que le pion soit joué. 

14. Quand deux joueurs restent à la fin d'une partie, l'un avec une dame sur la grande ligne, l'autre avec trois dames, la partie est nulle.

15. Si, au contraire, le joueur qui a trois dames tient la grande ligne, on joue quinze coups quand on joue à but, vingt si l'on joue à avantage et si la partie n'est pas terminée, elle est déclarée nulle.

16. Si les deux joueurs restent, l'un avec une dame seule, l'autre avec une dame et deux pions ou deux dames et un pion, le joueur de la dame unique peut damer le pion ou les deux pions de son adversaire en les laissant à leur place et commencer à compter le nombre de coups limités.

17. Pour gagner la partie, il faut s'emparer de toutes les pièces de son adversaire ou l'enfermer, c.-à-d. le mettre dans l'impossibilité de jouer quand son tour est arrivé.

Telles sont les règles les plus généralement adoptées. Il faut ajouter toutefois que la douzième règle n'est adoptée en France que depuis l'apparition de l'ouvrage d'Everat (1811). Auparavant, un grand nombre de joueurs admettaient, avec Manoury, que si l'on avait à prendre un pion d'un côté, une dame de l'autre, on était forcé de prendre la dame. Il est parlé dans ces règles d'avantages faits par un joueur à un adversaire plus faible. Ces avantages sont au nombre de trois : le pion, la remise, le pion et la remise. Le premier consiste à donner un pion à son adversaire avant de jouer; le second à lui compter comme gagnées les parties nulles; le troisième à lui accorder simultanément les deux avantages précédents. Si l'avantage du pion est trop fort, on remet un demi-pion ou un tiers de pion; on joue à cet effet deux ou trois parties en donnant le pion dans une partie seulement.

Théorie du jeu de dames

Les divers auteurs qui ont écrit sur le jeu de dames recommandent au joueur de chercher avant tout l'avantage de la position plutôt que de s'efforcer de faire des coups brillants. Jouer la position, c'est disposer ses pions de façon qu'ils occupent des positions gênantes pour les pions adverses tout en conservant la faculté de se mouvoir facilement.

L'avantage de la position s'obtient par une manoeuvre convenable des pions. L'expérience des joueurs les a conduits à formuler sur ce point quelques préceptes généraux. Nous les classerons sous cinq rubriques : avoir le coup, le tant pour tant, le coup de repos, les lunettes, le pion en prise.

Avoir le coup. 
C'est disposer son jeu de manière à pouvoir continuer à jouer sans désavantage, tandis que l'adversaire ne peut jouer sans perdre un ou plusieurs pions. Il est en général impossible au début de la partie de savoir si l'on a le coup; vers le milieu, il est difficile de le prévoir; vers la fin de la partie, les bons joueurs voient, en général, la chose du premier coup d'oeil.

S'il ne reste plus que quelques pions, pour savoir si l'on a le coup, on examine si son propre pion a l'opposition, c.-à-d. peut arrêter le pion adverse en allant à sa rencontre. Dans une fin de partie pion contre pion, celui qui a l'opposition a également le coup; mais s'il reste plusieurs pions, l'opposition n'entraîne pas l'avantage du coup, car on peut être obligé de laisser à l'adversaire une lunette ou la faculté de faire un pour un, ce qui ferait perdre le bénéfice de l'opposition.

Remarquons qu'aucun joueur n'a l'opposition si les pions peuvent éviter de se rencontrer en allant à dame. Sinon, il existe une règle simple pour voir si on a l'opposition :

« Remontez la colonne verticale sur laquelle se trouve votre pion jusqu'à la rencontre de la ligne horizontale sur laquelle se trouve le pion adverse; si la case d'intersection est noire, vous avez l'opposition si c'est à vous de jouer. » 
Exemple : votre pion est sur la case 42, le pion adverse sur la case 9, la case d'intersection est entre 7 et 8; elle est noire, vous avez l'opposition si c'est à vous de jouer.

S'il reste deux pions de part et d'autre, par exemple 40 et 41 au blanc, 5 et 6 au noir, dont chacun pris isolément a l'opposition sur le pion adverse, on pourrait croire que celui qui joue le premier gagne : c'est le contraire qui arrive.

Tant pour tant. 
Le tant pour tant est le simple échange de pion, un contre un, deux contre deux, etc. Ces échanges se font pour débarrasser le jeu s'il est gêné, pour parer ou préparer des coups, etc. On a remarqué que parmi les positions qui se trouvent dans les traités classiques et où la partie est perdue malgré l'équilibre apparent des forces, il en est peu qui n'eussent pu être parées au coup précédent par un tant pour tant fait à propos.

Coup de repos.
Le coup de repos est un coup que l'on peut jouer à volonté et que l'adversaire est obligé de laisser faire parce qu'il est forcé de prendre au même moment.

Le coup de repos peut être livré par l'imprudence de l'adversaire s'il entre dans une lunette, s'il attaque un pion en prise, etc. Ou bien on peut se le procurer soi-même si tout en ne donnant à l'adversaire à prendre qu'une seule fois, on le met dans l'obligation de prendre une autre fois en donnant à prendre un ou plusieurs pions servant d'appui à d'autres pions qui, n'étant plus soutenus, se trouvent en prise au coup suivant, en offrant à la fois à deux pièces adverses deux prises qui ne peuvent s'exécuter simultanément, en forçant un pion à venir à dame sur une case d'où la nouvelle dame visera un pion isolé au coup suivant, etc. Quand un joueur a un coup de repos, c'est comme s'il avait le droit de jouer deux coups de suite : circonstance qui permet évidemment des préparatifs qu'un seul coup ne laisserait pas le temps d'accomplir. Aussi, parmi les combinaisons les plus savantes, n'en est-il presque pas qui ne renferment des coups de repos.

Voici une liste rationnelle des divers procédés par lesquels on arrive aux coups de repos. Nous les empruntons à l'excellent traité de Balédent en les classant sous deux chefs : coups de repos livrés par l'imprudence du noir, coups de repos que le blanc se procure.

A. Coups de repos livrés par l'imprudence du noir, qui se met derrière un pion blanc en prise.

1. Pions noirs en 5, 7, 10, 17, 34, 36, 37 ; pion blanc en 20; dame blanche en 49.
-

Blancs Noirs
- - 10 15
49 35 15 24
35 46
(gagne)

2. Pions noirs en 16, 17; dame noire en 46; pions blancs en 26, 31, 43; dame blanche en 13.
-

Blancs Noirs
- - 46 32
13 35 32 49
31 27 49 21
35 49
(gagne)

3. Double coup de repos livré par le noir qui, par le déplacement d'un de ses pions, attaque deux pions blancs à la fois; pions noirs en 12, 13, 14, 17, 24, 26, 36; pions blancs en 21, 27, 39, 42, 44, 47.
-

Blancs Noirs
- - 26 31
42 38 17 26
38 33 31 22
33 29 24 33
39 10
(gagne)

B. Coups de repos que le blanc se procure lui-même :

1. En donnant à prendre un pion servant d'appui à un autre. Pions noirs en 8, 13, 16, 41; dame noire en 14; pions blancs en 21, 22, 27; dame blanche en 39.
-

Blancs Noirs
22 18 13 31
39 25 16 27
(repos)
25 46
(gagne)

En donnant à prendre les deux pions 18 et 27 au premier coup, le blanc laisse son pion 21 sans appui; celui-ci sera donc en prise au second coup.

2. En déplaçant un pion noir servant d'appui à un pion blanc. Pions noirs en 7, 8, 9, 12, 17, 26; pions blancs en 21, 27, 38, 39.
-

Blancs Noirs
27 22 17 28
38 33 26 17
(repos)
33 4
(gagne)

3. En donnant à prendre à deux pions noirs à la fois. Pions noirs en 6, 7, 11, 12, 13, 23, 26, 28; pions blancs en 31, 37, 42, 45; dame blanche en 25. 
-

Blancs Noirs
37 32 28 48
45 40 26 37
(repos)
40 34 48 30
25 32
(gagne)

Même coup de repos que le blanc se procure en donnant à prendre à un pion noir et à une dame noire à la fois. Pions noirs en 2, 4, 24, 29 ; dame noire en 49 ; pions blancs en 13, 38, 43; dame blanche en 26. 
-

Blancs Noirs
38 33 49 9
26 3 29 38
(repos)
3 42
(gagne)

4. En faisant aller le noir à dame. Pions noirs en 10, 15, 38; dame noire en 46; pions blancs en 24, 30, 35, 48. 
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Blancs Noirs
48 42 38 47
30 25 47 20
(repos)
25 5
(gagne)

5. En démasquant une dame noire. Pions noirs en 10, 20, 28; dame noire en 14; pions blancs en 30, 38, 41, 49.
-

Blancs Noirs
38 33 28 239
30 25 14 46
(repos)
25 5
(gagne)

6. En faisant entrer une dame noire dans une lunette. Pions noirs en 14, 30, 35; dame noire en 48; pions blancs en 23, 32, 41, 45, 47; dame blanche en 16. 
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Blancs Noirs
47 42 48 19
16 49 19 46
(repos)
45 40 35 44
49 5

7. Double coup de repos que le blanc se procure par la combinaison des procédés 1 et 4. Pions noirs en 7, 8, 12, 13, 17, 20, 24, 26; pions blancs en 21, 27, 29, 33; dame blanche en 46.
-

Blancs Noirs
27 22 17 39
46 37 26 17
(repos)
37 48 24 33
(repos)
48 2
(gagne)

8. Double coup de repos que le blanc se procure par la combinaison des procédés 1 et 4. Pions noirs en 9, 14, 20, 23, 25, 26; dame noire en 10; pions blancs en 31, 32, 34, 37, 42; dame blanche en 16.
-

Blancs Noirs
32 28 23 41
16 49 26 48
(repos)
49 35 48 30
(repos)
35 36
(gagne)

9. Double coup de repos que le blanc se procure par la combinaison des procédés 1 et 4. Pions noirs en 10, 12, 17, 20, 25, 26; pions blancs en 21, 34, 36, 42, 44, 45.
-

Blancs Noirs
36 31 26 48
44 40 17 26
(repos)
40 36 48 30
(repos)
35 4
(gagne)

10. Triple coup de repos que le blanc se procure par la combinaison des procédés 1, 4 et 5. Pions noirs en 8, 10, 18, 19, 26; dames noires en 9, 14; pions blancs en 29, 31, 37, 42, 44, 45, 50 ; dame blanche en 16.
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Blancs Noirs
29 24 19 30
44 39 14 46
(repos)
16 49 26 48
(repos)
49 40 48 34
(repos)
40 50
(gagne)

11. Quadruple coup de repos que le blanc se procure par la combinaison des procédés 1, 2, 4 et 5. Pions noirs en 10, 12, 17, 22, 23, 26; dames noires en 13, 14; pions blancs en 21, 30, 31, 34, 37, 38, 41, 42, 43, 50; dame blanche en 49.
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Blancs Noirs
34 29 23 25
43 39 14 46
(repos)
39 34 26 48
(repos)
49 40 17 26
(repos)
40 35 48 30
(repos)
35 5
(gagne)

Des lunettes. 
Une lunette est une case vide sur une diagonale, entre deux pions de même couleur et dans laquelle peut se placer un pion ou une dame adverse. On distingue les lunettes fermées et les lunettes ouvertes. Les lunettes fermées sont celles qui n'offrent aucune pièce en prise. En voici un exemple : plaçons des pions noirs en 7, 8, 28, une dame noire en 37; des pions blancs en 17, 22, 33, 39. Les noirs viennent de pousser un pion dans la lunette; dans cette position, les blancs gagnent en jouant de 17 à 12. Ces lunettes sont dangereuses, car, lorsqu'on s'en approche, l'adversaire peut vous y envoyer au moyen d'une ou plusieurs prises et vous faire perdre la partie. Un certain nombre de problèmes de Blonde reposent sur des combinaisons de ce genre. Les lunettes ouvertes, c.-à-d. celles qui, laissant un ou plusieurs pions en prise, cachent souvent un piège de l'adversaire qui cherche à se procurer un coup de repos.

Pion en prise. 
Le pion en prise est un pion qu'on aventure et derrière lequel l'adversaire peut mettre un pion ou une dame pour le prendre. C'est souvent un piège que l'adversaire tend pour faire un coup ou gagner un temps. Parfois, au lieu d'un pion, on peut en attaquer deux, trois et même quatre; il peut se trouver des cas où l'adversaire en fasse le sacrifice pour disposer un beau coup qui le fasse passer à dame. (D. B.).

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