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Le jeu de paume

La paume est un jeu qui se joue entre deux personnes et plus souvent entre un nombre plus considérable de joueurs, habituellement quatre, cinq ou six dans chaque camp; les joueurs se renvoient une balle, soit en se servant de la main armée d'un gantelet de cuir, soit avec un battoir ou une raquette, dans un emplacement disposé à cet effet. La règle veut que la balle soit relevée ou bien de volée avant qu'elle ait frappé la terre, ou bien lorsqu'elle rebondit, avant qu'elle ait touché le sol une seconde fois. La partie se fait en 60 points. C'est  un jeu d'une pratique facile. On distingue la courte-paume, c'est-à-dire la paume que l'on joue en lieu clos, la longue-paume, qui est jouée en plein air. 

Le jeu de paume a eu des analogues dans l'Antiquité et l'on a voulu en retrouver des traces depuis Hérodote qui en attribuait l'invention aux Lydiens; chez les Grecs, c'était la sphéristique, et chez les Romains la pila. Au chant VII de l'Odyssée, Ulysse est réveillé par le cri des suivantes de Nausicaa qui, après s'être baignées, et jouant à la balle, ont jeté la balle au milieu du fleuve. Les Romains étaient passionnés pour la paume, et l'on voit Caton, après avoir échoué au consulat, se livrer le jour même à ce jeu au Champ de Mars. La pila des Romains fut introduite en Gaule par les légions de César et ne tarda pas à jouir d'une grande faveur. On y joua même à cheval sous le nom d'exercice à la chicane

Au XVe siècle, il y avait des jeux de courte-paume dans la plupart des quartiers de Paris.  Le Journal d'un bourgeois de Paris sous Charles VI et Charles VII donne des détails sur le jeu de la rue Grenier-Saint-Lazare : on renvoyait la balle avec la paume de la main nue ou avec un gantelet doublé de cuir. Dans ses Recherçhes sur la France, Pasquier mentionne une certaine Margot qui, en 1424, était d'une habileté extraordinaire à la paume. C'est sous Henri lV que parut la raquette. François ler aimait passionnément ce divertissement. On conte qu'un certain jour, deux seigneurs étaient sur le point de gagner la partie contre le roi et son partenaire, un moine; ce dernier eut l'heureuse chance de réussir un coup qui assura le succès au camp royal :

- Ventre Saint-Gris! s'exclama François Ier, voilà un beau coup de moine!
- Sire! répondit finement Sa Révérence, ce sera un coup d'abbé, quand il vous plaira. 
Peu après le roi lui accordait une grasse abbaye. Noblesse et bourgeoisie continuèrent à jouer à la paume pendant les siècles qui suivirent et nombreux furent les tripots (tripodium, trépignement, tripot, désigna d'abord la salle de paume et le jeu lui-même). Louis XIV lui préféra le billard, inventé par son ministre Chamillart. Mais, à son époque, la paume, sans conserver toute sa vogue, était encore un délassement de gentilhomme les ordonnances du Louvre interdisent ce jeu aux vilains. Au XVIIIe siècle, ces droits étaient tombés en désuétude et dans tous les quartiers de Paris se dressaient des jeux de paume : celui de la rue de la Perle, dans le Marais, était particulièrement fréquenté; ceux de la rue Cassette, de la rue Mazarine, de la rue Vieille-du-Temple, de la rue Michel-Le-comte, de la rue des Fossés-Saint-Germain-des-Prés, de la rue Vendôme étaient aussi très connus. Le jeu de paume de la rue Mazarine abrita plus tard la troupe de Molière, après sa mort; celui de la rue des Fossés-Saint-Germain des-Prés devint, en 1689, la salle de la Comédie-Française; le théâtre du Marais s'installa plus tard dans le jeu de la rue Vieille-du-Temple. 

Avant la Révolution, il y avait à Paris une communauté de maîtres paumiers, raquetiers, faiseurs d'éteufs, pelotes et balles. Leurs statuts remontaient au XVIIe siècle et avaient été enregistrés au Châtelet le 13 novembre 1610. Les maîtres seuls de cette corporation avaient le droit de fabriquer et vendre les raquettes et les balles; les garçons marquaient les parties. Quatre jurés veillaient au privilège de la communauté qu'ils gouvernaient: deux de ces jurés étaient renouvelés de deux en deux ans. L'apprentissage durait trois ans; le brevet valait 30 livres et la maîtrise coûtait 600 livres. Au milieu du XVIIIe siècle, on comptait à Paris 70 maîtres paumiers; treize avaient des jeux de paume et les cinquante-sept autres des jeux de billard. Sainte Barbe était la patronne de la corporation des paumiers.

La Révolution dispersa la plupart des derniers amateurs de paume. Au XIXe siècle, cependant, on trouve encore la salle de paume de la rue Mazarine, ouverte jusqu'en 1825, mais presque déserte; après sa fermeture, il ne resta plus ouverte que la salle du passage Sandrié, et l'on ne cite que six jeux de paume hors de la capitale (Chantilly, Fontainebleau, Meaux, Bayonne, Draguignan, Avignon). Le jeu de Saint-Germain-en-Laye n'avait pu être sauvé par le souvenir de Jacques II, qui s'y exerçait dans son exil; quant au fameux jeu de paume du serment de 1789, Louis-Philippe en avait fait un garde-meuble. Sous le second Empire, on tenta de restaurer la paume; au jardin du Luxembourg, puis aux Tuileries, en 1861, on construisit un jeu, le dernier, à l'extrémité Ouest de la terrasse des Feuillants. Ces tentatives et celles plus récentes que les amateurs de sport en plein air ont essayées, ne sont pas parvenues à restaurer ce qui avait été si longtemps un divertissement national.

La longue et la courte paume.
On l'a dit en commençant, on distingue la longue paume, qui se joue dans un espace de terrain plus long que large et ouvert de tous côtés, en plein air; et la courte paume ou trinquet à laquelle on joue dans un carré long, clos de murs, souvent pavé de dalles, couvert ou découvert à volonté.

La longue-paume.
La longue-paume se joue en terrain ouvert, sur un rectangle de 70 à 80 mètres de long et de 15 à 17 de large. L'enceinte du jeu est marquée, sur un terrain bien battu, par des cordes attachées à des piquets fichés de distance en distance. On compte cent soixante pas dans le sens de la longueur et vingt-cinq pas dans le sens de la largeur. Au milieu de l'enceinte, une corde partage la longueur du jeu en deux parties égales dont chacune forme l'un des deux camps.

Les joueurs sont de deux à six de chaque côté, on peut considérer qu'un jeu complet compte six joueurs dans chaque camp. Le sort décide lequel des deux camps aura le droit de servir la balle le premier. La place du service ou tirer (c'est-à-dire la place où doit se mettre celui qui sert la balle) est indiquée par un morceau de drap qu'un clou fixe dans le sol. Les joueurs se disposent de la manière suivante dans chaque camp (en prenant pour base le chiffre de six joueurs de chaque côté) : en avant, sur une ligne, se placent les trois joueurs les moins exercés; ils doivent surveiller la balle qui, la plupart du temps, passe au-dessus de leur tête; au milieu du camp, derrière eux, se placent deux joueurs qui reçoivent fréquemment la balle et la relancent surtout de volée; enfin, à l'extrémité du camp se tient le joueur le plus adroit et le plus fort, le chef du camp. Les joueurs du premier rang doivent apprécier rapidement s'ils peuvent reprendre et relancer la balle, ou si les joueurs placés derrière eux sont mieux placés. Les coups de raquette sont très variés: on peut recevoir la balle de volée ; parfois, il suffit d'opposer la raquette; d'autres fois, on reprend la balle au ras de terre pour la rejeter dans l'autre camp; souvent, on s'efforce de lui donner une direction oblique pour tromper l'adversaire; lorsque la balle (qui doit toujours passer par-dessus la corde) rase la corde au plus près sans la toucher, elle donne peu de prise aux joueurs du camp opposé pour la repaumer.

Une partie comprend au moins quatre jeux; chaque jeu est de soixante points et chaque coup gagné ou perdu compte quinze points pour un camp ou l'autre. Si le nombre des joueurs de chaque côté dépasse trois, la partie se compose d'un nombre de jeux égal au nombre des joueurs de chaque côté, plus un : par exemple, s'il y a six joueurs dans chaque camp, pour gagner il faut sept jeux.

La variété de la paume est augmentée par certaines combinaisons : en premier lieu par la manière de compter les points. Si les joueurs (ce qui arrive fréquemment lorsqu'il n'y a pas trop grande disproportion de force) marquent à tour de rôle des points, on compte ainsi : le camp A gagne un point, soit quinze, puis le camp B gagne un coup; ils se trouvent alors quinze à; si A gagne un nouveau coup, il compte trente à quinze, et ainsi de suite jusqu'à soixante, ce qui lui fait gagner le jeu. Supposons maintenant que, gagnant à tour de rôle, A et B arrivent quarante-cinq à à égalité de points); le coup suivant ne donnera au gagnant que avantage et non le gain du jeu; pour gagner, il faut deux avantages coup sur coup : la partie peut se prolonger ainsi longtemps, chacun gagnant à son tour un avantage.

Les chasses augmentent aussi la variété du jeu de paume. La première règle du jeu est de relancer la balle, soit de volée avant qu'elle ait touché terre, soit quand elle a fait un premier bond et avant qu'elle ait touché terre une seconde fois : si elle touche une seconde fois, le point précis où on l'arrête est ce que l'on nomme une chasse, et l'on y plante un piquet; tant que la balle roule (pourvu qu'elle ne sorte pas des limites de l'enceinte). la chasse s'allonge d'autant. Cela n'amène encore ni gain ni perte ; c'est en tirant la chasse que l'on gagne ou perd un point de quinze; pour la tirer, on passe, c. -à-d. que les joueurs changent de place et vont d'un camp dans le camp opposé : dès qu'il y a deux chasses faites dans le cours d'un jeu (avant que l'on ait atteint quarante-cinq sinon une seule chasse suffirait) on passe. Pour gagner la chasse, il faut que celui qui la tire pousse la balle de façon qu'elle fasse son second bond au delà de la ligne ou du piquet qui marque la chasse faite; si le second bond est fait en deçà, c'est le camp opposé qui marque quinze. Pour défendre une chasse, il faut repaumer la balle avant le second bond si on prévoit qu'elle le fera au delà de la ligne; dans le cas contraire, on laisse la balle poursuivre son chemin et l'on gagne sans effort. La chasse peut, selon les conventions, être faite soit seulement dans l'un des espaces compris entre la corde du milieu et la limite du camp, soit dans toute la longueur du jeu, depuis la marque du service jusqu'à limite du camp adverse : dans le premier cas, la balle, lancée par le joueur, doit toujours passer au-dessus de la corde; dans le second cas, elle peut passer dessous, même si elle roule par terre.

La courte paume.
La courte paume est soumise à des règles analogues à celles qui régissent la longue paume. Il faut pour la courte paume un terrain environné de murs, ayant de 28 à 50 mètres de long sur 9 m 50 de large. Une galerie grillagée court le long du rectangle, pour permettre aux spectateurs d'assister sans danger aux parties. La toiture doit être à 7 mètres au moins au-dessus du sol qui est cimenté. La salle de paume est coupée au milieu dans sa longueur par une corde garnie d'un filet; d'un côté, il y a une sorte d'auvent, appelé le toit, et à l'extrémité de ce toit un trou pratiqué dans la muraille et qui porte le nom de lune. Le joueur qui, en tenant la balle, la pousse de volée dans la lune, gagne un point de quinze.

La pelote basque, comme la balle au tamis encore en honneur dans le Nord de la France, dérive en droite ligne du jeu de paume primitif.(C. Meillac / Ph. B.).

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