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![]() | La paume est un jeu qui se joue entre deux personnes et plus souvent entre un nombre plus considérable de joueurs, habituellement quatre, cinq ou six dans chaque camp; les joueurs se renvoient une balle, soit en se servant de la main armée d'un gantelet de cuir, soit avec un battoir ou une raquette, dans un emplacement disposé à cet effet. La règle veut que la balle soit relevée ou bien de volée avant qu'elle ait frappé la terre, ou bien lorsqu'elle rebondit, avant qu'elle ait touché le sol une seconde fois. La partie se fait en 60 points. C'est un jeu d'une pratique facile. On distingue la courte-paume, c'est-à-dire la paume que l'on joue en lieu clos, la longue-paume, qui est jouée en plein air. Le jeu de paume a eu des analogues dans l'Antiquité Au XVe siècle, il y avait des jeux de courte-paume dans la plupart des quartiers de Paris - Ventre Saint-Gris! s'exclama François Ier, voilà un beau coup de moine!Peu après le roi lui accordait une grasse abbaye. Noblesse et bourgeoisie continuèrent à jouer à la paume pendant les siècles qui suivirent et nombreux furent les tripots (tripodium, trépignement, tripot, désigna d'abord la salle de paume et le jeu lui-même). Louis XIV lui préféra le billard, inventé par son ministre Chamillart. Mais, à son époque, la paume, sans conserver toute sa vogue, était encore un délassement de gentilhomme les ordonnances du Louvre ![]() ![]() Avant la Révolution, il y avait à Paris ![]() ![]() La Révolution dispersa la plupart des derniers amateurs de paume. Au XIXe siècle, cependant, on trouve encore la salle de paume de la rue Mazarine, ouverte jusqu'en 1825, mais presque déserte; après sa fermeture, il ne resta plus ouverte que la salle du passage Sandrié, et l'on ne cite que six jeux de paume hors de la capitale (Chantilly La longue et la courte paume. La longue-paume. Les joueurs sont de deux à six de chaque côté, on peut considérer qu'un jeu complet compte six joueurs dans chaque camp. Le sort décide lequel des deux camps aura le droit de servir la balle le premier. La place du service ou tirer (c'est-à-dire la place où doit se mettre celui qui sert la balle) est indiquée par un morceau de drap qu'un clou fixe dans le sol. Les joueurs se disposent de la manière suivante dans chaque camp (en prenant pour base le chiffre de six joueurs de chaque côté) : en avant, sur une ligne, se placent les trois joueurs les moins exercés; ils doivent surveiller la balle qui, la plupart du temps, passe au-dessus de leur tête; au milieu du camp, derrière eux, se placent deux joueurs qui reçoivent fréquemment la balle et la relancent surtout de volée; enfin, à l'extrémité du camp se tient le joueur le plus adroit et le plus fort, le chef du camp. Les joueurs du premier rang doivent apprécier rapidement s'ils peuvent reprendre et relancer la balle, ou si les joueurs placés derrière eux sont mieux placés. Les coups de raquette sont très variés: on peut recevoir la balle de volée ; parfois, il suffit d'opposer la raquette; d'autres fois, on reprend la balle au ras de terre pour la rejeter dans l'autre camp; souvent, on s'efforce de lui donner une direction oblique pour tromper l'adversaire; lorsque la balle (qui doit toujours passer par-dessus la corde) rase la corde au plus près sans la toucher, elle donne peu de prise aux joueurs du camp opposé pour la repaumer. Une partie comprend au moins quatre jeux; chaque jeu est de soixante points et chaque coup gagné ou perdu compte quinze points pour un camp ou l'autre. Si le nombre des joueurs de chaque côté dépasse trois, la partie se compose d'un nombre de jeux égal au nombre des joueurs de chaque côté, plus un : par exemple, s'il y a six joueurs dans chaque camp, pour gagner il faut sept jeux. La variété de la paume est augmentée par certaines combinaisons : en premier lieu par la manière de compter les points. Si les joueurs (ce qui arrive fréquemment lorsqu'il n'y a pas trop grande disproportion de force) marquent à tour de rôle des points, on compte ainsi : le camp A gagne un point, soit quinze, puis le camp B gagne un coup; ils se trouvent alors quinze à; si A gagne un nouveau coup, il compte trente à quinze, et ainsi de suite jusqu'à soixante, ce qui lui fait gagner le jeu. Supposons maintenant que, gagnant à tour de rôle, A et B arrivent quarante-cinq à à égalité de points); le coup suivant ne donnera au gagnant que avantage et non le gain du jeu; pour gagner, il faut deux avantages coup sur coup : la partie peut se prolonger ainsi longtemps, chacun gagnant à son tour un avantage. Les chasses augmentent aussi la variété du jeu de paume. La première règle du jeu est de relancer la balle, soit de volée avant qu'elle ait touché terre, soit quand elle a fait un premier bond et avant qu'elle ait touché terre une seconde fois : si elle touche une seconde fois, le point précis où on l'arrête est ce que l'on nomme une chasse, et l'on y plante un piquet; tant que la balle roule (pourvu qu'elle ne sorte pas des limites de l'enceinte). la chasse s'allonge d'autant. Cela n'amène encore ni gain ni perte ; c'est en tirant la chasse que l'on gagne ou perd un point de quinze; pour la tirer, on passe, c. -à-d. que les joueurs changent de place et vont d'un camp dans le camp opposé : dès qu'il y a deux chasses faites dans le cours d'un jeu (avant que l'on ait atteint quarante-cinq sinon une seule chasse suffirait) on passe. Pour gagner la chasse, il faut que celui qui la tire pousse la balle de façon qu'elle fasse son second bond au delà de la ligne ou du piquet qui marque la chasse faite; si le second bond est fait en deçà, c'est le camp opposé qui marque quinze. Pour défendre une chasse, il faut repaumer la balle avant le second bond si on prévoit qu'elle le fera au delà de la ligne; dans le cas contraire, on laisse la balle poursuivre son chemin et l'on gagne sans effort. La chasse peut, selon les conventions, être faite soit seulement dans l'un des espaces compris entre la corde du milieu et la limite du camp, soit dans toute la longueur du jeu, depuis la marque du service jusqu'à limite du camp adverse : dans le premier cas, la balle, lancée par le joueur, doit toujours passer au-dessus de la corde; dans le second cas, elle peut passer dessous, même si elle roule par terre. La courte paume. La pelote basque, comme la balle au tamis encore en honneur dans le Nord de la France, dérive en droite ligne du jeu de paume primitif.(C. Meillac / Ph. B.). |
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